CHAPTER
1 – BLENDER INTERFACE AND VIEWPORTS
A.
Basic Blender Command
•
TAB key – Berfungsi untuk mengubah antara “edit mode” dan “object
select
mode”.
•
“O” key –Berfungsi untuk mengaktifkan “proportional vertex editing” pada
“edit
mode”.
•
“A” key – Berfungsi untuk memilih semua vertices yang terdapat pada
sebuah
obyek.
•
“B” key – Berfungsi untuk memilih banyak obyek dengan menggunakan
windows
drag.
•
Space bar – Berfungsi untuk menampilkan menu tool.
•
Number pad – Berfungsi untuk mengontrol view. “7” untuk “top”, “1”
untuk
“front”, “3” untuk “side”, “0” untuk “camera”, “5” untuk
“perspective”,
“.” Untuk memperbesar obyek yang telah dipilih, “+” dan “-“
untuk
memperbesar atau memperkecil.
•
Mouse – Klik kiri berfungsi untuk mengubah, Klik kanan berfungsi untuk
memilih,
Klik tengah atau scrol berfungsi untuk memperbesar dan
merotasi
view.
•
Shift key – Berfungsi untuk memilih obyek lebih dari satu dengan cara
menahan
tombol Shift dan Klik kanan.
•
Arrow key – Berfungsi untuk pembuatan frame dalam sebuah animasi.
•
“R” key – Berfungsi untuk merotasi sebuah obyek atau vertices.
•
“S” key – Berfungsi untuk mengatur skala sebuah obyek atau vertices.
•
“G” key – Berfungsi untuk memindahkan sebuah obyek atau vertices.
•
“P” key – Berfungsi untuk memisahkan vertices yang dipilih menjadi sebuah obyek
didalam “edit mode”.
•
Shift + “D” – Berfungsi untuk menduplikat sebuah obyek atau vertices.
•
“E” key – Berfungsi untuk meng-extrude vertices yang telah dipilih didalam
“edit
mode”.
•
“U” key – Didalam “object mode” berfungsi untuk menampilkan Single-
User
menu, sedangkan didalam “edit mode” berfungsi sebagai “undo”.
•
“M” key – Berfungsi untuk memindahkan obyek ke layer lain. Didalam “edit mode”
berfungsi sebagai “Mirror”.
•
“Z” key – Berfungsi untuk merubah view dari wireframe menjadi solid.
•
Alt + “Z” – Berfungsi untuk merubah view tekstur atau tembus pandang.
•
“P” key – Berfungsi untuk memulai mode game.
•
ALT / CTRL + “P” – Berfungsi untuk membuat atau menghapus hubungan
Parent/Child.
•
“N” key – Berfungsi untuk menampilkan info sebuah obyek dalam bentuk
numeric.
•
Ctrl + “J” – Berfungsi untuk menggabungkan obyek.
•
Alt + “A” – Berfungsi untuk menjalankan animasi.
•
“F” key – Berfungsi untuk membuat sebuah sisi pada “edit mode”.
•
“W” key – Ekspresi Boolean untuk menggabungkan atau mengiris pada 2
obyek
atau lebih.
•
“X” atau Delete – Berfungsi untuk menghapus obyek, vertices, atau sisi.
•
Function keys – F1 = Load File, F2 = Save, F3 = Save Image, F4 = Lamp
Buttons,
F5 = Material Buttons, F6 = Texture Buttons, F7 = Animation
Buttons,
F8 = Real Time Buttons, F9 = Edit Buttons, F10 = Display Buttons,
F11
= Last Render, F12 = Render.
•
“I” key – Berfungsi untuk memasukkan animasi.
•
ALT + “U” – Berfungsi untuk menampilkan “Global Undo Command”.
•
ALT + “C” – Berfungsi untuk mengkonversi menjadi meshes, text dan
curves.
•
Shift + Space – Berfungsi untuk menampilkan seluruh layar atau hanya pada
viewport yg aktif saja.
•
Ctrl + “0” – Berfungsi untuk memilih sebuah camera.
B.
The Blender Screen
C.
Windows Type
Blender
memiliki banyak tampilan windows dimana tiap-tiap tampilan tersebut memiliki
fungsi masing-masing. Berikut ini adalah jenis-jenis tampilan windows yang
dimiliki oleh blender :
Gambar
3 Windows Type
Ada
beberapa yang sering digunakan untuk saat ini, yaitu :
•
File/Image Browser – menampilkan gambar
•
Button Windows – untuk command
•
User Preferences – menu dan option
•
Video Sequence Editor – menggabungkan movie dan effect
•
UV/Image Editor – untuk penerapan game teksture
•
Action Editor – untuk animasi
•
Ipo Curve Editor – untuk animasi
•
3D View – untuk melihat hasil kerja kita
D.
Open, Saving, and Appending Files
Sama
seperti program yang lainnya, Blender juga memiliki fungsi untuk menyimpan,
membuka dan menambah sebuah file yang berhubungan dengan Blender.
Gambar
4 Menu toolbar
E.
Save Command
Ketika
pertama kali bekerja menggunakan Blender, seperti hampir tidak mungkin untuk
mengetahui bagaimana menyimpan hasil kerja. Berikut ini adalah tampilan setelah
memilih File -> Save :
Gambar
5 Tampilan Save
F.
Append Command
Ketika
anda menginginkan untuk memasukkan elemen dari file Blender yang satu ke file
Blender yang lainnya, perlu menggunakan append command dari File - Append.
Gambar
6 Tampilan Append
G.
Packing Data
Ketika
ingin membuka hasil kerja yang telah dibuat sebelumnya di komputer lain,
anda
bisa menggunakan pilihan “Packing Data” pada file menu. Hal ini bertujuan
agar
file-file penunjang lainnya seperti image, teksture dan sound tidak terpisah
dengan
proyek sebelumnya yang telah dikerjakan.
Gambar
7 Tampilan Packing Data
H.
Importing Object
Salah
satu kelebihan Blender adalah kemampuan Blender untuk menerima beberapa jenis
3D file dari program lain. Blender dapat menyimpan ke dalam bentuk file 3D dari
program lain ataupun juga sebaliknya melalui File -> Export / Import
Gambar
8 Tampilan Export / Import
I.
Creating Viewports
Kebanyakan
dalam pembuatan sebuah model, diperlukan lebih dari satu window 3D. Misalnya tampilan
dari arah depan, dari arah atas, dari arah samping dan dari sudut camera. Hal
tersebut diperlukan agar dapat menentukan posisi sebuah obyek dalam pembuatan
sebuah animasi. Pada Blender, tampilan windows 3D dapat dipisah-pisah menjadi
yang diinginkan. Untuk mendapatkan tampilan beberapa window 3D dilakukan dengan
cara meletakkan kursor tepat
pada garis tepi kemudian klik kanan dan pilih “Split Area”. Drag garis tersebut ke tempat yang
di nginkan. Selain dapat memisahkan secara vertical, dapat juga memisahkan
secara
horizontal. Berikut adalah tampilan beberapa viewport dari sisi TOP, SIDE,
FRONT, CAMERA.
CHAPTER
2 – CREATING AND EDITING OBJECT
A.
Working with basic Meshes
Dalam
pembahasan kali ini, diberikan penjelasan tentang bagaimana membuat
sebuah
obyek sederhana pada Blender. Berikut adalah langkah-langkah untuk
membuat
sebuah obyek.
-
Letakkan kursor pada area kerja blender, kemudian tekan spasi untuk
menampilkan
menu. Kemudian pilih “Add” lalu “Mesh” dan pilih “UV Sphere”.
Gambar
10 Pembuatan obyek
-
Langkah berikutnya adalah menentukan jumlah segment dari sebuah UV
Sphere
yang telah dipilih sebelumnya. Setelah itu tekan OK dan jadilah obyek
pertama.
Gambar
11 Obyek terbentuk
B.
Using main modifier to manipulate Meshes
Sebelum
memasuki modifier, perlu diketahui bahwa didalam blender terdapat 2
mode
yang sering digunakan dalam pengolahan sebuah obyek, yaitu : “edit mode”
dan
“object mode”. Untuk bisa berpindah-pindah diantara kedua mode tersebut,
cukup
menggunakan TAB. “edit mode” berfungsi untuk melakukan pengolahan
terhadap
tiap-tiap vertices yang terdapat pada sebuah obyek, sedangkan “object
mode”
berfungsi untuk melakukan pengolahan terhadap obyek secara
keseluruhan.
Sebelum
melakukan perubahan bentuk pada sebuah obyek, ada baiknya untuk
mempelajari
bagaimana melakukan perpindahan, perputaran, dan perskalaan pada sebuah obyek.
Tiga modifier utama pada “object mode” adalah :
-
“G”
key , berfungsi untuk memindahkan sebuah obyek.
-
“S”
key , berfungsi untuk mengatur ukuran sebuah obyek.
-
“R”
key , berfungsi untuk merotasi sebuah obyek.
Selain
itu, bisa juga menggunakan “transform widget menu” untuk melakukan perpindahan,
rotasi dan pengaturan ukuran pada sebuah obyek.
Gambar
12 Transform Widget Menu
C.
Edit Mode – Mesh Vertex Editing
Setelah
membuat sebuah obyek melalui “object mode”, dengan menekan TAB,
maka
akan berubah menjadi “edit mode”. Disinilah sebuah obyek dapat diubah
bentuknya
sesuai yang di nginkan. Untuk mengetahui apakah mode yg dipilih adalah “edit
mode” adalah dengan melihat titik pink atau kuning pada obyek seperti gambar
dibawah ini.
Gambar
13 Obyek dalam edit mode
Pada
“edit mode”, vertex lah yang berperan penting dalam pengolahan sebuah
bentuk
obyek. Untuk memilih vertex yang diinginkan cukup dengan meng-Klik
kanan
vertex yang diinginkan. Sedangkan jika ingin memilih beberapa vertex sekaligus
dapat dilakukan dengan cara menekan tombol Shift di kuti dengan meng-Klik kanan
beberapa vertex. Bisa juga dengan menekan tombol “B” lalu drag sesuai
dengan
keinginan sambil menahan klik kiri mouse.
Blender
juga memiliki beberapa jenis pemilihan pada “edit mode” : yaitu pemilihan
berdasarkan
vertex, pemilihan berdasarkan edge dan pemilihan berdasarkan face
Setelah
memilih bagian mana saja yang ingin dimodifikasi, lakukan pemindahan,
rotasi,
dan pengaturan skala menggunakan basic modifier ( R, S, G ).
Selain
menggunakan vertex atau verticies yang telah ada untuk dimodifikasi, Blender
menyediakan fitur untuk menambahkan vertex atau verticies pada sebuah
obyek.
Untuk menambahkannya gunakan tombol SUBDIVIDE pada button
windows.
Perhatikan gambar dibawah ini.
Gambar
14 Posisi tombol SUBDIVIDE
D.
Extrude Shape
Sebuah
bentuk dapat dipanjangkan dengan memilih beberapa kumpulan dari
verticies.
Kemudian tekan tombol “E” lalu tekan OK, maka akan terbentuk duplikatnya.
Verticies yang dipilih tadi dapat juga dipindahkan, diatur skalanya,
dan
dirotasi menggunakan modifier.
Untuk
dapat melakukan extrude, langkah pertama yang harus dilakukan adalah
memilih
vertex mana yang akan di extrude. Biasanya yang di extrude adalah sebuah sisi.
Setelah memilih, langkah berikutnya adalah menekan tombol “E” dan
pilih
pilihan “Region”. Untuk dapat meng-extrude ke berbagai arah seperti yang
di
nginkan, klik tengah pada mouse, maka extrude bisa dilakukan ke segala arah.
Gambar
15 Extrude
E.
Proportional Vertex Editing
Proportional
Vertex Editing digunakan untuk membuat sebuah aliran didalam
sebuah
bentuk ketika mengedit verticies. Untuk mengaktifkan mode ini tekan
tombol
“O” didalam “edit mode”.
Gambar
16 Mengaktifkan Proportional Vertex Editing
Berikut
ini adalah beberapa jenis dari proportional Vertex Editing, fungsi ini nantinya
dapat digunakan dalam pembuatan sebuah scene dalam sebuah animasi.
F.
Joining / Separating Meshes and Boolean Operations
Joining
Meshes
Untuk
menggabungkan dua meshes atau lebih, tahan tombol Shift untuk memilih
mereka
kemudian tekan Ctrl + J untuk menggabungkan.
Gambar
17 Menggabungkan obyek
Separating
Meshes
Untuk
memisahkan sebuah mesh, diperlukan menggunakan “edit mode”.
Kemudian
pilih verticies yang ingin dipisahkan, lalu tekan tombol P dan pilih pilihan
mana
yang ingin digunakan.
Gambar
18 Memisahkan mesh
Deleting
Meshes
Jika
ingin membuat sebuah lubang pada obyek, pilih verticies yang ingin dihapus
lalu
tekan tombol Delete.
Adding
Faces
Terkadang
untuk menutup sebuah lubang pada sebuah obyek, diperlukan
menambahkan
sisi untuk menutupnya. Untuk bisa melakukan hal tersebut, masuk
ke
dalam “edit mode” dan pilih beberapa titik ( untuk membuat sebuah sisi,
diperlukan 4 titik ). Kemudian tekan tombol F.
Bevel
Command
Di
dalam edit mode, bevel dapat diaplikasikan pada sebuah obyek dengan
menekan
tombol “W”.
Boolean
Operations
Boolean
operation dapat digunakan untuk memotong atau menggabungkan obyek
menggunakan
obyek lain. Hal ini dapat dilakukan dengan memilih dua obyek pada
“object
mode” lalu tekan tombol W. kemudian akan muncul tiga pilihan yaitu,
Intersection,
Union, Difference.
CHAPTER
3 – LIGHTING, CAMERA AND TEXTURE, MATERIAL
A.
Lighting Types and Setting
Pada
Blender, setiap membuat sebuah project baru, Blender akan memberikan
secara
default sebuah camera tapi tidak dengan untuk pencahayaan. Pada Blender,
untuk
memberikan pencahayaan bisa menggunakan “Lamp”. Berikut ini adalah
beberapa
jenis “Lamp” yang terdapat pada Blender :
-
Lamp , Lampu sederhana pada blender, cahaya menuju ke segala arah.
-
Area , Lampu jenis baru, digunakan untuk pencahayaan area yang luas.
-
Spot , Memberi cahaya pada titik tertentu.
-
Sun , Memberikan cahaya ke segala arah, tidak peduli ditempatkan dimana.
-
Hemi , Pencahayaan yang luas.
Untuk
membuat sebuah Lamp, letakkan 3D cursor pada tempat yang di nginkan
kemudian
tekan Space bar dan pilih Lamp. Sekarang terdapat beberapa pilihan
yang
bisa dipilih. Berikut ini adalah tampilan untuk mengatur Lamp pada Blender :
Gambar
24 Setting Lamp
B.
Cameras Setting and Option
Pada
Blender, setiap project baru akan diberikan sebuah camera. Tidak menutup
kemungkinan,
dalam sebuah animasi dibutuhkan camera lebih dari satu. Untuk
menambahkan
camera dapat dilakukan dengan letakkan 3D cursor pada tempat
yang
diinginkan kemudian tekan tombol Space bar lalu pilih Add kemudian pilih
Camera.
Seperti halnya yang lain, Camera juga memiliki beberapa option setting
yang
dapat diubah-ubah. Berikut adalah tampilan option pada sebuah camera :
Gambar
25 Setting Camera
C.
Basic Material Setting
Sebelum
bisa menambahkan sebuah tekstur pada obyek, hal pertama yang
dilakukan
adalah menambahkan material kepada obyek. Untuk menambahkan
material,
pertama-tama pilih obyek yang di nginkan. Lalu klik tombol Shading kemudian
tombol Material dan kemudian klik tombol Add New. Setelah itu akan
muncul
beberapa pilihan.
D.
Basic Texture Setting
Setelah
memberikan material kepada sebuah obyek, barulah sebuah obyek dapat
ditambahkan
beberapa tekstur. Klik tombol Texture disebelah tombol Material
kemudian
Klik tombol Add New. Pada Blender disediakan sejumlah teksture yang
telah
tersedia.
Gambar
28 Texture Option
E.
Using Images as Textures
Tekstur
dasar yang telah diberikan Blender mungkin kurang memuaskan, oleh karena itu
Blender menyediakan fasilitas yang dapat menutupi kekurangan
tersebut,
yaitu menggunakan image sebagai tekstur. Image yang dimaksud disini
adalah
file yang berupa gambar (.jpeg). Untuk dapat menambahkan image
tersebut
adalah dengan cara tambahkan material terlebih dahulu kemudian pilih
tombol
Texture dan pilih Image. Pada saat setelah memilih Image, maka akan
keluar
beberapa pilihan seperti berikut ini.
Dengan
menahan tombol CTRL dan klik tombol load image, maka akan muncul
windows
baru yang berisikan file-file image yang dimiliki didalam sebuah komputer,
seperti gambar dibawah ini.
Setelah
memilih image mana yang dipilih, kemudian dilakukan beberapa penyesuaian.
Untuk
dapat melakukannya, Klik tombol Material dan lihat diarea pojok kanan. Disana
terdapat
beberapa tombol untuk dapat melakukan penyesuaian terhadap tekstur. Pilih tab
“Map
Input” untuk mendapatkan hasil yang lebih baik untuk tekstur yang telah
digunakan.
Gambar
31 Menu Map Input
Pada
tab Map Input terdapat beberapa pilihan yang bisa digunakan. Terutama
untuk
membuat sebuah tekstur menjadi lebih terlihat nyata pilih tombol “Orco”.
Kemudian
pilih salah satu dari beberapa pilihan berikut : Flat, Cube, Tube, Sphere.
Gambar 32 Beberapa
jenis dari Orco
CHAPTER
4 – ADDING 3D TEXT
Selain
bermain dengan sebuah obyek yang notabene kebanyakan dalam sebuah
bentuk,
Blender juga menyediakan sebuah fasilitas untuk bermain dengan teks.
Untuk
membuat teks, letakkan kursor dimanapun kemudian tekan tombol Spasi
lalu
Add dan kemudian pilih Text. Kemudian pindah mode ke edit mode untuk
meng-edit
teks yang telah dibuat.
Gambar
33 Membuat Text
Gambar
34 Fitur Text 3D
Selain
itu, teks juga mampu diedit menjadi bentuk yang begitu bebas sesuai dengan
keinginan. Untuk dapat menggunakannya, pertama-tama tekan tombol
Spasi
kemudian pilih Add lalu Curve kemudian Path. Curve tersebut akan tambil
dalam
edit mode agar dapat dibentuk.
Gambar
35 Membuat Path
Setelah
membuat path, langkah berikutnya adalah membuat teks. Setelah itu pindah ke
edit buttons dan cari kotak bertuliskan “Text On Curve”. Ketik nama
curve
yang telah dibuat sebelumnya.
Gambar
36 Membuat Text untuk curve
CHAPTER
5 – BASIC ANIMATIONS
Timing,
Moving, Rotating and Scaling
Dan
sekarang kita tahu bagaimana membuat material dan membuatnya menjadi lebih
bagus,ini
saatnya untuk memikirkan bagaimana cara memindahkannya di sekitar lokasimu.
Nama lain untuk sebuah animasi adalah Interpolation (IPO). Ingat istilah ini,
karena
blender menggunakan nama IPO di banyak jendela yang berbeda untuk menghubungkan
ke fitur animasi. Ini adalah area yang besar dengan banyak sesuatu yang
dapat
kita kerjakan dan bicarakan. Banyak fitur yang tersedia dan akan dapat dipahami
dengan
banyak latihan dan akan mendapatkan yang lebih dari yang kita pelajari di
dasar.
Ini
adalah daerah yang sangat berkembang di Blender dengan fitur baru akan lebih
baik
dari
yang tersedia sebelumnya. Untuk ini kita mulai belajar dari awal.
Frame
ini. Kamu dapat mengganti frame ini dengan menekan tombol “shift” dan klik
LMB
di kotak ini. Kamu dapat mengetikkan angka dan akan menuju frame yang kamu
ketikkan.
Kamu juga dapat menggunakan tanda panah untuk memindahkan timeline.
Panah
atas dan bawah memindahkan 10 frame sedangkan panah kanan dan kiri
memindahkan
1 frame
Frame
per Second (fps). Pengaturan kecepatan
animasi.
Settingan standart 25 fps
Setelah
kamu membuat gerakan dan mengatur fps di tombol render. Pikirkan apa yang kamu
inginkan
pada objekmu dan berapa lama objek melakukannya. Salah satu masalah yang
dialami oleh animator pemula yaitu mengatur berapa lama objek bergerak. Ingat
untuk melihat fps ketika menghubungkan ke gerakan lain. Misalnya jika kamu
ingin objek menyelesaikan gerakannya
selama
3 detik maka, kamu harus menyediakan 75 frame karena tiap detik menghabiskan 25
frame.
Moving,
Rotating and Scaling:
ini
adalah 3 pengubah dasar pada animasi. Jika kamu ingin membuat
keyframe
dalam blender dengan pengubah ini. Blender akan mengetahui
semua
peralihan lokasi ke tempat lain. Untuk memasukkan keyframe
pada
objek, pilih frame dimana kamu ingin menempatkan keyframe
Move,
Rotate, Scale lalu tekan tombol I. Pastikan kursor berada di jendela
3D
ketika Anda menekan tombol I. Menu ke kanan muncul. Anda memiliki
3
pilihan utama untuk sekarang-Loc (lokasi), Rot (rotasi) dan Ukuran
(ukuran
atau skala) dan kombinasi ini. Pilih pilihan utama dari apa yang
telah kamu lakukan ke
objek.
Kamu
ingin menaruh Keyframe (misalnya 25 frame jika kamu menginginkan sebuah gerakan
terjadi
setelah 1 detik), memindahkan, memutar atau ukuran objek, kemudian tekan
"I" untuk menyisipkan kunci lain
Lanjutkan
menempatkan keyframe sepanjang timeline kamu untuk membuat animasi. Untuk
sebagian
besar, lokasi dan ukuran keyframe bisa berjalan lancar, namun kebutuhan
perawatan yang akan diberikan kepada rotasi keyframe. Jika kamu mencoba untuk
memutar objek terlalu
jauh
dalam satu set keyframe, objek mungkin tidak memutar tepat di arah yang kamu
inginkan.
Mungkin
memutar aneh. Cobalah langkah-langkah sudut kecil sementara rotasi menghidupkan
keyframe.
Ada beberapa cara untuk mengendalikan lebih baik dan alat ini untuk
menyederhanakan
proses ini yang akan dibahas nanti.
Viewing
Your Animation:
Ada
cara sederhana untuk melihat animasi kamu tanpa harus membuat sebuah film.
Ambil nomor frame ke tempat di mana kamu ingin mulai melihat animasi. Place
kursormu pada jendela 3Dmu ingin melihat animasi dan tekan tombol
"Alt" dan "A" kunci bersama. Animasi akan bermain di
jendela 3D kursor di mana kamu berada. Blender akan mencoba untuk menampilkan
film di frame yang benar-per-detik, tetapi mungkin tidak dapat melakukannya
karena adegan kompleksitas atau pengaturan gambar (padat atau gambar rangka-Z
kunci).
Gerakan
ini mungkin tidak akan persis bagaimana kamu merencanakan itu. Blender secara
otomatis
default untuk mencoba menciptakan kelancaran arus melalui tombol yang kamu
letakkan.
Hal ini dapat berubah dan akan dibahas nanti.
Working
With The IPO Window:
Animasi
akan sulit dilakukan tanpa pengetahuan dasar tentang IPO
Window.
Jika kamu bekerja dalam hitungan jendela 3D layar (seperti
yang
dibahas sebelumnya), mengubah tangan kanan viewport
dengan
IPO Curve Editor Window Type. Dalam jendela ini kamu
akan
melihat animasimu diwakili dalam bentuk grafis. Lokasi, Rotasi
dan
Ukuran X, Y, Z jalur yang ditampilkan. kamu dapat memperbesar
/
memperkecil dan pan dalam jendela ini dengan scroll mouse.
kamu
juga dapat memilih jalur dan tekan tombol "Tab" untuk mengedit
individu tombol pada timeline.
Sekarang,
kamu cari di animasi Objek kunci,
tetapi
kamu dapat menghidupkan banyak
hal
yang berbeda di Blender, termasuk
material
dan global view. Untuk melihat
berbagai
jenis animasi trek, pilih "Jenis IPO”
jendela.
Untuk
menggerakkan animasi dan pengaturan global,
tempatkan
kursor Anda ke dalam tombol jendela
sementara
di dunia atau pengaturan materi. Tekan
tombol
"I" untuk memasukkan kunci. Anda akan
melihat
berbagai pilihan yang tersedia bagi Anda.
Seperti
disebutkan sebelumnya, ketika Anda membuat animasi untuk sebuah objek, Blender
secara
otomatis mencoba untuk "menghaluskan" jalur animasi melalui poin
kunci Anda. Anda punya cara untuk mengendalikan hasil jalan. Salah satu caranya
adalah dengan klik pada path (s) yang akan Anda ubah di jendela IPO dan, dengan
kursor dalam jendela IPO, ketik "T" untuk tipe.
Anda
memiliki 3 pilihan:
Constant
:Memberikan konstan gelombang
persegi,
seperti mengubahnya dan
mematikan.
Tidak kelancaran arus.
Linear-mengambil
jalan yang lurus dari titik
"A"
ke titik "B". Memecahkan masalah
mengayunkan
Animasi jalan keluar dari di
mana
Anda ingin pergi, tapi dendeng
gerakan
pada titik-titik kunci
Bezier-tipe
standar yang mencoba untuk
membuat
gerakan melalui titik halus.
Setiap
aplikasi mungkin butuh jenis dan dapat frustasi untuk bekerja dengan sampai
Anda
mendapatkan
beberapa latihan
Ada
cara lain untuk menyimpan jenis bezier, tapi atur aliran. Hal ini
membutuhkan
Anda untuk masuk ke trek dalam mode edit dan menyesuaikan
verticies
pada grafik secara individual. pertama, pilih trek yang ingin Anda
modifikasi
(Loc, Rot, Ukuran-X, Y, atau Z) dan tekan tombol "Tab" untuk masuk
ke
mode edit trek. Ketika Anda melakukan itu, setiap tombol akan ditampilkan
sebagai
3 poin. Oleh menyambar ( "G" kunci) yang akhir "3-titik
spline", Anda dapat memindahkan dan ukuran untuk mendapatkan aliran yang
berbeda
melalui
titik tersebut. Teknik ini memerlukan beberapa keterampilan dan
praktek.
Poin-poin kunci juga dapat pindah ke lokasi yang berbeda menggunakan metode ini
(perubahan
kunci dari satu frame yang lain.)
Tips:
Jika Anda merasa perlu untuk memulai kembali dengan sebuah animasi, Anda dapat
menghapus
semua jejak animasi dalam jendela Ipo dan memulai lagi. Untuk memilih semua
lagu,
tekan "A" tombol sekali atau dua kali (sekali untuk membatalkan
pilihan, sekali untuk memilih).
Ketika
Anda perlu menghidupkan sesuatu dengan gerakan berulang-ulang (roda berputar,
orang berjalan, dl ), Anda tidak perlu untuk terus
menambahkan
kunci di sepanjang jalan. Yang perlu
Anda
lakukan adalah menciptakan satu siklus dari
gerak
Anda ingin membuat duplikat, menemukan
pilih
"curve" dari menu.
Dalam
menu flyout, menemukan "Extended Mode" dan pilih jenis yang Anda
inginkan. Kemudian akan menduplikasi gerakan sepanjang jalan. Sekali lagi,
percobaan dengan berbagai jenis. Gunakan
"extrapolation"
untuk menunjukkan gerak melingkar seperti roda berputar. "cyclic"
akan baik untuk berjalan atau berayun gerak.
Automatic
Object Keyframing:
Ada
cara untuk menghindari tekan tombol "I" kunci setiap kali Anda ingin
menambahkan sebuah kunci. Keyframing objek otomatis pilihan ini dapat
diaktifkan dengan menarik ke bawah jendela bagian atas kotak untuk mengekspos
"User Preferences". Klik "Edit Methods" dan menghidupkan
"Action
and Object" di bawah "Auto keyframing". Mulailah dengan
bergerak, berputar atau ukuran dalam rangka 1 (atau di mana pun Anda ingin
untuk memulai animasi), ubah ke keyframe
berikutnya
lokasi dan bergerak, memutar atau ukuran lagi. Lanjutkan ke bawah timeline yang
diperlukan. Kembali ke awal dan tekan "Alt-A" untuk melihat animasi.
Perbedaan antara Aksi dan Objek, seperti ditampilkan pada tombol, berkaitan
dengan apa yang sedang animasi. Tindakan cenderung berurusan dengan hal-hal
seperti armatures (tulang) sementara Obyek berurusan
dengan
hal-hal seperti jerat Anda.
Tips:
Jangan lupa untuk mematikan Auto Keyframing bila Anda tidak memerlukannya . Ini
dapat
mengacaukan animasi Anda! Ingat bahwa Blender sekarang memiliki umum perintah
Undo
(Alt-U), tetapi Blender tidak akan mengingatkan Anda untuk menyimpan pekerjaan
Anda.
Simpan file Anda sesering mungkin.
Praktek
adalah cara terbaik untuk mempelajari dan dengan mengajukan pertanyaan.
Animating
Materials, Lamps and World Settings
Sekarang
setelah anda mengetahui dasar-dasar menggerakkan benda, sekarang kita dapat
melihat beberapa hal yang dapat kita bernyawa pada material, lampu dan setting.
Pertama, kita memilih objek atau lampu kita ingin membuat efek animasi,
kemudian pergi ke lampu atau materi yang sesuai tombol, dengan tombol-tombol
kursor dalam jendela, tekan tombol "I" untuk memasukkan kunci, lalu
pilih pilihan kami
RGB-animasi Warna dapat
berubah.
Alpha-Transparansi dari sebuah
objek dapat animasi.
Halo
Size-A
halo halo dapat tumbuh atau menyusut dalam
sebuah
animasi. Menetapkan Halo ke nol akan membuat fade
out
atau dalam sepenuhnya.
Offset-Jika tekstur telah
diterapkan, itu dapat muncul untuk
bergerak
di objek dalam X, Y dan \ atau Z arah.
Ukuran-The X, Y, Z ukuran
tekstur pada objek dapat animasi.
All
Maping-Gunakan
ini untuk mengatur semua kemungkinan
penyesuaian
dalam satu langkah
Lamp Animation Options:
RGB-animasi Warna dapat
berubah.
Energi-Intensitas lampu dapat
diubah dan bahkan set ke nol untuk
melanjutkan
atau tidak aktif.
Spotlight
size-Sudut
sinar lampu sorot dapat berukuran selama
animasi.
Pergi dari luas ke sempit atau sebaliknya.
Offset-Jika tekstur telah
diterapkan ke lampu (ya, gambar atau film
dapat
diproyeksikan), itu dapat muncul untuk bergerak di atas balok
dalam
X, Y dan \ atau Z arah.
Size-The X, Y, Z ukuran
tekstur lampu dapat animasi.
World Animation Options:
Zenith
RGB-
warna puncak (puncak) dapat animasi. Besar untuk simulasi
matahari
terbenam.
Horizon
RGB-Warna
cakrawala (bawah) dapat animasi. Sekali lagi, bagus
untuk
simulasi adegan malam matahari terbenam.
Mist - kabut dapat efek animasi untuk efek menarik.
Stars - Bintang dapat efek animasi.
Offset -Jika tekstur telah diterapkan ke dunia, dapat muncul untuk
bergerak
pada X, Y dan \ atau Z arah. Besar untuk menunjukkan gerakan
awan.
Size -The X, Y, Z ukuran tekstur di dunia bisa animasi.
Quick
Tip: Ingat bahwa animasi dapat dilihat dalam jendela Ipo dengan mengubah jenis
IPO apa yang terlihat di jendela!
0 komentar:
Posting Komentar